De opdracht was om in Virtual Reality een scheepswrak in de Buitendijkse Haven bij Urk zichtbaar te maken. Uitgangspunt was circa 5 minuten aan beeld. Het aantal beschikbare productieweken was beperkt: 3. Om de grote hoeveelheid data in de korte periode gerenderd te krijgen besloten we niet traditioneel te renderen maar de 360 animatie in de game engine Unreal te maken. Unreal is een realtime programma en heeft minder lange rendertijden nodig. Dit heeft onze zeer strakke deadline mogelijk gemaakt. Als we de ‘gangbare’ manier van werken gehanteerd hadden dan bedroeg de rendertijd ca. 7.500 uur.
Onze opdracht in het kort:
URK tonen in 1940
De botter tonen in originele staat
De botter tonen in de huidige staat op de bodem van het IJsselmeer
De bezoekers van de erfgoed pop-up kregen de VR presentatie op botters en Urker vissersschepen te zien op de plek waar de gezonken botter lag.
Weergave van URK in 1940
Bij een 360 single view 3D animatie kun je compleet om je heen kijken; er moet dus wel iets te zien zijn. En wat zie je als je over het IJsselmeer heen kijkt? Water, wolkenluchten, in ons geval Urk en schepen. De wolkenlucht hebben wij bewust vrij dramatisch gemaakt als ode aan het Hollands Licht; de bekende Nederlandse wolkenluchten die we veelvuldig tegenkomen op oude schilderijen. Er zijn overigens theorieën waarin beweerd wordt dat het Hollands Licht verdwenen is met de inpoldering van de Zuiderzee.
Om het eiland Urk zo nauwkeurig mogelijk na te maken hebben we tot in detail uitgezocht hoe dat er rond 1940 uitzag. We hebben de vuurtoren (mét bewegend licht) en natuurlijk ook de haven gedetailleerd nagebouwd. De rest van het dorp is ingevuld met authentieke oude huisjes uit die periode. In het door Erfgoed In Zicht geschreven script kwamen er Duitse vliegtuigen overvliegen, het is immers 1940. Onderzoek leerde ons dat dit Junckers 88 en Messerschmidts BF 109 moeten zijn geweest. Deze hebben ook getekend en spelen een belangrijke rol in de animatie.
We hebben natuurlijk boten gemaakt die in die tijd voorkwamen in de Zuiderzee. Sommige deinen op de golven, sommige varen dichtbij en anderen veraf om de virtuele ervaring te vergroten.
De beweging van de boten wordt gesimuleerd door een blueprint script dat het waterniveau rond de boot op enkele punten meet en zo de positie van de boot op het water bepaald.
De botter
In Spakenburg worden nog steeds botters gerestaureerd en onderhouden op de traditionele wijze. Daar hebben wij enorme veel foto’s gemaakt van botters in alle stadia om als referentie te dienen. Verder hebben wij boeken, bouwtekeningen en scheepsmodellen aangeschaft om de botter zo authentiek mogelijk weer te geven.
Met al deze informatie hebben wij de botter gemodelleerd in 3D. Uiteindelijk was dit het beeld dat resulteerde in het uiteindelijke 3d model.
Het wrak van de botter
Een wrak onderwater laat zich moeilijker modelleren. Om dit toch te kunnen doen kregen wij sonar informatie en filmbeelden. Ter referentie hebben we middels photogrammetry een 3D scan van een ander, gelicht wrak gemaakt. Deze informatie leverde ons goede, realistische 3D onderdelen op, die moeilijker handmatig te modelleren zijn. Om de lijnen van het wrak herkenbaar te maken is ter verduidelijking het 3D model van de bottter als ghost over het wrak gelegd.
Al deze informatie is in de Game Engine Unreal bij elkaar gebracht en heeft geresulteerd in de animatie die op schepen boven het wrak zijn afgespeeld.